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JOM-Report Februar 2012
Sehr geehrter JOM-Report-Leser,
auch in diesem Monat haben wir wieder interessante Themen aus Media- und Marketingsicht für Sie zusammengestellt. Lesen Sie in dieser Aussgabe des JOM-Reports, wie es Thomas Gottschalk bislang mit seinem neuen Format ergeht, warum Social Games ein interessantes Feld für Werbungtreibende sein können, wie es derzeit um elektronische Kioske steht und was wir von der Social Media Week in Hamburg mitnehmen konnten.
Viel Spaß bei der Lektüre wünscht Ihnen
Ihr JOM-Team
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Gottschalk live: Geht diese Wette auf?
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Er verhaspelt sich, wirkt verkrampft, fängt an zu jammern und wird schlussendlich sogar unfreundlich: Die ersten beiden Wochen der Sendung „Gottschalk live“ zeigen nicht den begnadet unterhaltsamen Moderator und die Quoten rutschen schneller bergab als Maria Riesch. Der Absturz scheint nahezu endgültig: Die anfängliche Zuschauerzahl von 4,3 Millionen hatte sich in nur zehn Folgen auf 1,35 Millionen mit einem Marktanteil von 4,8% pulverisiert und konnte auch nach leichtem Anstieg die zwei Millionen nicht mehr erreichen.
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Thomas Gottschalk hat sich in der Vergangenheit seiner Fernsehkarriere bereits an mehreren Show-Formaten probiert, aber das mit Abstand gewinnbringendste Ergebnis lieferte wohl „Wetten, dass…?“ mit Zuschauerzahlen bis zu 15 Millionen. Doch welche Quintessenz steckt hinter diesem Erfolgskonzept?
Die profitable Marke Gottschalk setzt sich zusammen aus Thomas und „Wetten, dass…?“ und der Ausstieg aus der Sendung brachte die Subtraktion der für ihn wichtigsten Faktoren mit sich. Weg von der großen Bühne zum einen, zum anderen der Verzicht auf die glamourösen Stars, spektakulären Wetten und vor allem das Samstagabend-20:15 Uhr-Publikum. Das Resultat: Kein Entertainment par Excellence mehr. Die Sendung war über Jahrzehnte Vermarktungsplattform, Kontext und Gütesiegel für den Vollblutentertainer, der seine Schlagfertigkeit aus dem direkten Publikumskontakt zieht und für dessen Kunstform des harmlosen aber unterhaltsamen Palavers die intime Atmosphäre des „Gottschalk Live“-Studios den Tod bedeutet.
Er aber entschied sich mit dem Rücktritt aus dem Primetime-ZDF-Format und dem Wechsel zum ARD-Vorabendprogramm für die Markentotaloperation und der Extraktion der für ihn wichtigsten Erfolgsmechanismen im Austausch gegen völlig neue Faktoren: Einer anderen Zielgruppe, einem divergenten Distributionskanal, einem abweichenden Preis und schließlich einem restlos neuen Produkt. Von der samstäglichen 1A-Lage in die tagesgeschäftliche Flaute des Vorabends, hochemotionales Premium gegen knallharte Kalkulation, ohne Show, ohne Wetten, ohne Musik. Alles, was die Marke zuvor versprach und in der Rezipientenerwartung widerspiegelte, fällt weg und ein vollkommen neues Produkt wird aufgesetzt. Und da soll der Zuschauer nicht verwirrt sein?
Auch wenn die jüngsten Sendungen erkennen lassen, dass Gottschalk langsam bei sich und dem neuen Format anzukommen scheint und stetig am Konzept seiner Show arbeitet: Ob es letztendlich reichen wird, darüber entscheiden sein langer Atem und der Budgettopf der ARD. Und das zurzeit führungslose Format „Wetten, dass…?“? Ein solides Fahrgestell – keine Frage! Doch erst die Qualität der Nachfolge wird Ausschlag gebend sein, ob die Fahrt in Richtung Zielgerade oder Abstellgleis führt.
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Social Games – Quo vadis?
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Social Games sind kein gänzlich neues Phänomen. Die kleinen Spiele, die online über den Browser vornehmlich gegen Bekannte und Freunde gespielt werden, wachsen stetig. Nicht umsonst vermeldete das auf Browser- und Online-Spiele spezialisierte Unternehmen Bigpoint im Februar die Marke von 250 Millionen registrierten Spieler auf ihren Portalen überschritten zu haben. Zynga, ein weiterer Globalplayer hauptsächlich auf Facebook aktiv, vermeldet sogar 232 Millionen monatliche und 60 Millionen täglich aktive Nutzer. Das sind immerhin gut ein Viertel der 845 Millionen aktiven Facebooknutzer.
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Anlass genug, sich die Social Gamer und die Branche einmal genauer anzusehen. Es sind eben nicht nur die Teenager im Alter von 14-19 Jahren oder der trendige Nerd, der vermeintlich seine gesamte Freizeit vorm Rechner verbringt. Diese Gruppe macht gerade mal 6% des Gesamtmarktes aus. Wie sieht der Social Gamer also aus? Er ist männlich oder weiblich und gut situiert. Steht mit 43 Jahren in der Mitte seines Lebens und ist voll Berufstätig. Hat Kinder im Haushalt und ein eher durchschnittliches Einkommen sowie Bildungsniveau.
Betrachtet man die Spiele wird einem klar, warum 14% der Social Gamer immerhin 1 Stunde ihrer täglichen Arbeitszeit damit aufwenden, für die Spiele online zu sein. Sie brauchen Zuwendung. Virtuelle Städte wollen gebaut, virtuelles Gemüse geerntet oder einfach nur der Highscore des Kollegen im Büro nebenan geknackt werden.
Was die Social Gamer für ein Riesenpotenzial in sich bergen, zeigt nicht allein die Zielgruppen-definition. Ferner sind es die bereits beachtlichen Reichweiten, die ein Werbetreibender hiermit erzielen kann. In untenstehender Tabelle sind die aktuellen weltweiten Nutzerzahlen der Top-Spieletitel nach täglichen aktiven Nutzern für den Monat Februar 2012 aufgeführt. Monat für Monat spielen 47,2 Mio. Facebooknutzer CityVille und immerhin noch 8,6 Mio. Facebooknutzer täglich. Viele Möglichkeiten der Art der Werbemaßnahmen sind hierbei denkbar: Display Ads, Banner Ads, Video Interstitials, Sponsorentätigkeiten bis hin zum Branding von virtuellen Gütern. Bei der Planung von Kommunikationskampagnen in digitalen Medien sollte demnach eben auch dieses Umfeld mit berücksichtigt werden. Mit der Verbreitung der sozialen Netzwerke hat das Thema In-Game-Advertising einen neuen Schub erhalten.
Rang Game Genre Firma Tägliche Nutzer Monatliche Nutzer
1. CityVille Simulation zynga 8.600.000 47.200.000
2. Hidden Chronicles Denksport zynga 7.100.000 29.600.000
3. Texas HoldEM Poker Kartenspiel zynga 7.000.000 33.000.000
4. CastleVille Simulation zynga 6.900.000 29.800.000
5. FarmVille Simulation zynga 6.100.000 28.400.000
6. Bubble Witch Saga Denksport King.com 4.700.000 13.700.000
7. Diamond Dash Action wooga 4.100.000 15.300.000
8. Tetris Battle Denksport Tetris Online 4.000.000 13.900.000
9. The Sims Social Simulation Electronics Arts 3.700.000 20.900.000
10. Bejeweled Blitz Simulation Electronics Arts 3.100.000 9.800.000
Quelle: flowtown/AppData/zynga.
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Wenig Andrang am digitalen Kiosk
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Wenn man einmal darauf achtet, sieht man es bereits an vielen Orten: Menschen, die auf digitalen Endgeräten lesen. Doch was wird dort gelesen? Handelt es sich um kostenlose Inhalte wie z.B. die Online-Webseiten von Print-Titeln oder werden dort die digitalen Vollversionen der Druckerzeugnisse kostenpflichtig konsumiert? Letzteres ist zwar sicherlich immer öfter der Fall, doch ist der Kauf von digitalen Druckerzeugnissen – sei es direkt über den Verlag oder am E-Kiosk – in Deutschland ein noch junger Bereich. Laut der Typologie der Wünsche (TdW 2012) sind es gerade einmal 3,52 Mio. Personen, die mindestens gelegentlich zur elektronischen Zeitschrift greifen. Beim elektronischen Buch sind es sogar nur 1,1 Mio. – auch wenn die Zahlen aufgrund des Befragungszeitraums und der Dynamik in diesem Bereich bereits schon wieder überholt sein dürften.
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Über die bekanntesten E-Kioske wie z. B. Pubbles, PagePlace, Online Kiosk, zinio oder iKiosk lassen sich die gängigen Zeitschriften-, Zeitungstitel und auch Bücher im Handumdrehen kaufen und über Smartphone, PC, Tablet, E-Reader und Co. lesen. Allerdings war bislang das Portfolio der einzelnen Kioske teilweise begrenzt, da nur Titel von den beteiligten Verlagen angeboten wurden. Hier wird mittlerweile versucht, die Angebote verlagsübergreifend auszuweiten und so den einzelnen Kiosk attraktiver zu machen. Ein Vorteil der E-Kioske ist darin zu sehen, dass die digitalen Versionen teilweise sogar etwas günstiger zu haben sind. Auch bietet der Bezug über den E-Kiosk den Vorteil, dass die komplette eigene Bibliothek mobil und jederzeit abrufbar ist. Für den digitalen Kiosk sprechen außerdem noch Umweltaspekte. Trotzdem scheint die Nachfrage nach den digitalen Print-Produkten bislang eher verhalten. Mit der weiterhin steigenden Verbreitung entsprechender Endgeräte und steigenden Bekanntheit der Angebote wird sich das in Zukunft aber sicher noch ändern – denn das Potenzial im Markt ist vorhanden. Um Leser an den digitalen Kiosk zu locken, bedarf es aber auch überzeugender Argumente. Dazu gehört sicher ein einzigartiges digitales Leseerlebnis, das die multimedialen Fähigkeiten der Endgeräte (Auflösung, Ton, Interaktivität etc.) nutzt und die Leser so begeistert. Gleichgestellt mit der Offline-Auflage und auch transparent werden in Zukunft auf jeden Fall die Verkaufszahlen der E-Printtitel: Die Verkäufe von gedruckten Exemplaren und von ePapern zählen für die IVW-Auflagenkontrolle der Pressetitel ab April gleich.
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