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JOM-Report Februar 2012

Sehr geehrter JOM-Report-Leser,

auch in diesem Monat haben wir wieder interessante Themen aus Media- und Marketingsicht für Sie zusammengestellt. Lesen Sie in dieser Aussgabe des JOM-Reports, wie es Thomas Gottschalk bislang mit seinem neuen Format ergeht, warum Social Games ein interessantes Feld für Werbungtreibende sein können, wie es derzeit um elektronische Kioske steht und was wir von der Social Media Week in Hamburg mitnehmen konnten.

Viel Spaß bei der Lektüre wünscht Ihnen
Ihr JOM-Team

Gottschalk live: Geht diese Wette auf?

hafencity

Er verhaspelt sich, wirkt verkrampft, fängt an zu jammern und wird schlussendlich sogar unfreundlich: Die ersten beiden Wochen der Sendung „Gottschalk live“ zeigen nicht den begnadet unterhaltsamen Moderator und die Quoten rutschen schneller bergab als Maria Riesch. Der Absturz scheint nahezu endgültig: Die anfängliche Zuschauerzahl von 4,3 Millionen hatte sich in nur zehn Folgen auf 1,35 Millionen mit einem Marktanteil von 4,8% pulverisiert und konnte auch nach leichtem Anstieg die zwei Millionen nicht mehr erreichen.

Thomas Gottschalk hat sich in der Vergangenheit seiner Fernsehkarriere bereits an mehreren Show-Formaten probiert, aber das mit Abstand gewinnbringendste Ergebnis lieferte wohl „Wetten, dass…?“ mit Zuschauerzahlen bis zu 15 Millionen. Doch welche Quintessenz steckt hinter diesem Erfolgskonzept?
Die profitable Marke Gottschalk setzt sich zusammen aus Thomas und „Wetten, dass…?“ und der Ausstieg aus der Sendung brachte die Subtraktion der für ihn wichtigsten Faktoren mit sich. Weg von der großen Bühne zum einen, zum anderen der Verzicht auf die glamourösen Stars, spektakulären Wetten und vor allem das Samstagabend-20:15 Uhr-Publikum. Das Resultat: Kein Entertainment par Excellence mehr. Die Sendung war über Jahrzehnte Vermarktungsplattform, Kontext und Gütesiegel für den Vollblutentertainer, der seine Schlagfertigkeit aus dem direkten Publikumskontakt zieht und für dessen Kunstform des harmlosen aber unterhaltsamen Palavers die intime Atmosphäre des „Gottschalk Live“-Studios den Tod bedeutet.
Er aber entschied sich mit dem Rücktritt aus dem Primetime-ZDF-Format und dem Wechsel zum ARD-Vorabendprogramm für die Markentotaloperation und der Extraktion der für ihn wichtigsten Erfolgsmechanismen im Austausch gegen völlig neue Faktoren: Einer anderen Zielgruppe, einem divergenten Distributionskanal, einem abweichenden Preis und schließlich einem restlos neuen Produkt. Von der samstäglichen 1A-Lage in die tagesgeschäftliche Flaute des Vorabends, hochemotionales Premium gegen knallharte Kalkulation, ohne Show, ohne Wetten, ohne Musik. Alles, was die Marke zuvor versprach und in der Rezipientenerwartung widerspiegelte, fällt weg und ein vollkommen neues Produkt wird aufgesetzt. Und da soll der Zuschauer nicht verwirrt sein?
Auch wenn die jüngsten Sendungen erkennen lassen, dass Gottschalk langsam bei sich und dem neuen Format anzukommen scheint und stetig am Konzept seiner Show arbeitet: Ob es letztendlich reichen wird, darüber entscheiden sein langer Atem und der Budgettopf der ARD. Und das zurzeit führungslose Format „Wetten, dass…?“? Ein solides Fahrgestell – keine Frage! Doch erst die Qualität der Nachfolge wird Ausschlag gebend sein, ob die Fahrt in Richtung Zielgerade oder Abstellgleis führt.

Social Games – Quo vadis?

Social Games sind kein gänzlich neues Phänomen. Die kleinen Spiele, die online über den Browser vornehmlich gegen Bekannte und Freunde gespielt werden, wachsen stetig. Nicht umsonst vermeldete das auf Browser- und Online-Spiele spezialisierte Unternehmen Bigpoint im Februar die Marke von 250 Millionen registrierten Spieler auf ihren Portalen überschritten zu haben. Zynga, ein weiterer Globalplayer hauptsächlich auf Facebook aktiv, vermeldet sogar 232 Millionen monatliche und 60 Millionen täglich aktive Nutzer. Das sind immerhin gut ein Viertel der 845 Millionen aktiven Facebooknutzer.

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Anlass genug, sich die Social Gamer und die Branche einmal genauer anzusehen. Es sind eben nicht nur die Teenager im Alter von 14-19 Jahren oder der trendige Nerd, der vermeintlich seine gesamte Freizeit vorm Rechner verbringt. Diese Gruppe macht gerade mal 6% des Gesamtmarktes aus. Wie sieht der Social Gamer also aus? Er ist männlich oder weiblich und gut situiert. Steht mit 43 Jahren in der Mitte seines Lebens und ist voll Berufstätig. Hat Kinder im Haushalt und ein eher durchschnittliches Einkommen sowie Bildungsniveau.
Betrachtet man die Spiele wird einem klar, warum 14% der Social Gamer immerhin 1 Stunde ihrer täglichen Arbeitszeit damit aufwenden, für die Spiele online zu sein. Sie brauchen Zuwendung. Virtuelle Städte wollen gebaut, virtuelles Gemüse geerntet oder einfach nur der Highscore des Kollegen im Büro nebenan geknackt werden.
Was die Social Gamer für ein Riesenpotenzial in sich bergen, zeigt nicht allein die Zielgruppen-definition. Ferner sind es die bereits beachtlichen Reichweiten, die ein Werbetreibender hiermit erzielen kann. In untenstehender Tabelle sind die aktuellen weltweiten Nutzerzahlen der Top-Spieletitel nach täglichen aktiven Nutzern für den Monat Februar 2012 aufgeführt. Monat für Monat spielen 47,2 Mio. Facebooknutzer CityVille und immerhin noch 8,6 Mio. Facebooknutzer täglich. Viele Möglichkeiten der Art der Werbemaßnahmen sind hierbei denkbar: Display Ads, Banner Ads, Video Interstitials, Sponsorentätigkeiten bis hin zum Branding von virtuellen Gütern. Bei der Planung von Kommunikationskampagnen in digitalen Medien sollte demnach eben auch dieses Umfeld mit berücksichtigt werden. Mit der Verbreitung der sozialen Netzwerke hat das Thema In-Game-Advertising einen neuen Schub erhalten.


Rang      Game                    Genre        Firma       Tägliche Nutzer    Monatliche Nutzer
1.      CityVille                       Simulation   zynga                  8.600.000               47.200.000
2.      Hidden Chronicles         Denksport   zynga                  7.100.000               29.600.000
3.      Texas HoldEM Poker     Kartenspiel  zynga                 7.000.000                33.000.000
4.      CastleVille                    Simulation   zynga                 6.900.000                29.800.000
5.      FarmVille                      Simulation   zynga                 6.100.000               28.400.000
6.      Bubble Witch Saga        Denksport   King.com            4.700.000                13.700.000
7.      Diamond Dash               Action        wooga                 4.100.000               15.300.000
8.      Tetris Battle                   Denksport   Tetris Online        4.000.000                13.900.000
9.      The Sims Social            Simulation   Electronics Arts   3.700.000               20.900.000
10.    Bejeweled Blitz              Simulation   Electronics Arts   3.100.000                9.800.000

 

Quelle: flowtown/AppData/zynga.

Wenig Andrang am digitalen Kiosk

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Wenn man einmal darauf achtet, sieht man es bereits an vielen Orten: Menschen, die auf digitalen Endgeräten lesen. Doch was wird dort gelesen? Handelt es sich um kostenlose Inhalte wie z.B. die Online-Webseiten von Print-Titeln oder werden dort die digitalen Vollversionen der Druckerzeugnisse kostenpflichtig konsumiert? Letzteres ist zwar sicherlich immer öfter der Fall, doch ist der Kauf von digitalen Druckerzeugnissen – sei es direkt über den Verlag oder am E-Kiosk – in Deutschland ein noch junger Bereich. Laut der Typologie der Wünsche (TdW 2012) sind es gerade einmal 3,52 Mio. Personen, die mindestens gelegentlich zur elektronischen Zeitschrift greifen. Beim elektronischen Buch sind es sogar nur 1,1 Mio. – auch wenn die Zahlen aufgrund des Befragungszeitraums und der Dynamik in diesem Bereich bereits schon wieder überholt sein dürften.

Über die bekanntesten E-Kioske wie z. B. Pubbles, PagePlace, Online Kiosk, zinio oder iKiosk lassen sich die gängigen Zeitschriften-, Zeitungstitel und auch Bücher im Handumdrehen kaufen und über Smartphone, PC, Tablet, E-Reader und Co. lesen. Allerdings war bislang das Portfolio der einzelnen Kioske teilweise begrenzt, da nur Titel von den beteiligten Verlagen angeboten wurden. Hier wird mittlerweile versucht, die Angebote verlagsübergreifend auszuweiten und so den einzelnen Kiosk attraktiver zu machen. Ein Vorteil der E-Kioske ist darin zu sehen, dass die digitalen Versionen teilweise sogar etwas günstiger zu haben sind. Auch bietet der Bezug über den E-Kiosk den Vorteil, dass die komplette eigene Bibliothek mobil und jederzeit abrufbar ist. Für den digitalen Kiosk sprechen außerdem noch Umweltaspekte. Trotzdem scheint die Nachfrage nach den digitalen Print-Produkten bislang eher verhalten. Mit der weiterhin steigenden Verbreitung entsprechender Endgeräte und steigenden Bekanntheit der Angebote wird sich das in Zukunft aber sicher noch ändern – denn das Potenzial im Markt ist vorhanden. Um Leser an den digitalen Kiosk zu locken, bedarf es aber auch überzeugender Argumente. Dazu gehört sicher ein einzigartiges digitales Leseerlebnis, das die multimedialen Fähigkeiten der Endgeräte (Auflösung, Ton, Interaktivität etc.) nutzt und die Leser so begeistert. Gleichgestellt mit der Offline-Auflage und auch transparent werden in Zukunft auf jeden Fall die Verkaufszahlen der E-Printtitel: Die Verkäufe von gedruckten Exemplaren und von ePapern zählen für die IVW-Auflagenkontrolle der Pressetitel ab April gleich.

Die Social Media Week zu Gast in Hamburg

 „Empowering change through collaboration“ – der Leitsatz der diesjährigen Social Media Week macht deutlich, wo die sozialen Medien mittlerweile angekommen sind. In ihrer bereits vierten Auflage fand die internationale Konferenz vom 13. - 17. Februar weltweit in 15 Städten statt, darunter auch Hamburg. Prominentester Gast war Ben Scott, Innovationsberater der amerikanischen Außenministerin Hillary Clinton.

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Doch auch abseits von großen Namen wurde auf den 70 Veranstaltungen viel diskutiert: Wie weit wird der Einfluss der sozialen Medien noch wachsen? Bringen sie einen grundlegenden Kulturwandel mit sich oder sind sie nur ein Marketinghype? Was bedeutet das für die Unternehmenskommunikation? Eine einheitliche Linie hierzu ist schwer zu finden – zu jung ist das Feld und zu vielfältig die Entwicklungsmöglichkeiten. An eine Rückkehr zu alten Standards glaubt indes freilich keiner.
Eine Entwicklung lässt sich jedoch ausmachen: Die Etablierung von Social Media ist längst im Gange. Lautete die Frage vor ein bis zwei Jahren noch „Brauchen wir eine Facebook Page?“, so bemühen sich Unternehmen nun um eine grundlegende Strategie, auf der die Unternehmensauftritte auf Plattformen wie Facebook, YouTube und Twitter aufgebaut werden können. Hier bedarf es einer sorgfältigen Analyse der Zielsetzung, denn nicht jede Plattform eignet sich für jedes Kommunikationsziel. Auch ist die Zielgruppenverteilung über die verschiedenen Netzwerke hinweg höchst heterogen. Die Attraktivität bzw. Verbreitung einer Plattform sollte folglich nicht alleine die Wahl der Social Media-Maßnahmen bestimmen. Die Frage „brauchen wir eine Facebook Page“ ist dabei sicherlich nach wie vor eine wichtige. Sie sollte aber ergänzt werden um Fragen wie:
1. Welche Rolle übernimmt Facebook in unserer Social Media-Strategie und
2. Wie integrieren wir Social Media-Kanäle in die Marketingkommunikation?

Eines ist sicher: Der digitalen Kommunikation gehört die Zukunft. Aber auch die Zukunft wird eine Multichannel-Zukunft sein. Wetten, dass?


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